Alternative Konfliktresolution

Ein Konflikt ist definiert als jegliche Situation, in der die Ziele einer Person nicht sofort erreichbar sind bzw. in der mehrere Personen mit gegenläufigen Zielen agieren. Dabei ist es wichtig, sich im Klaren darüber zu sein, ob ein Charakter nun gegen einen passiven Widerstand vorgeht oder gegen einen aktiven Widerstand.

ALTERNATIVE DEFINITION: Ein Konflikt ist definiert als eine Wegkreuzung oder Gabelung im Spiel, wo man über eine Mechanik entscheiden muss, welchen Weg man einschlägt. Meistens stehen hier unvereinbare Ziele mehrer Personen gegeinander oder es handelt es sich um Hindernisse, die überwunden werden müssen.
Konflikte sind niemals nur Verzögerung im Spiel oder behandeln Belanglosigkeiten. Wobei die Wichtigkeit weniger von der inneren Logik der Spielwelt, als an der Relevanz für die erzählte Geschichte, die Charakterentwicklung oder die Erwartungen der Spieler als Spiel gemessen wird. — kbm 22. April 2008, 23:02 Uhr

Passiver Widerstand

Im Gegensatz zum aktiven Widerstand in einem Konflikt wird passiver Widerstand nicht willentlich gesteuert bzw. hat in der Regel nichts mit handelnden Charakteren zu tun. Ein passiver Widerstand kann ein Mauer sein, die es zu überwinden gilt, es kann aber genauso ein verschlossene Tür sein, die man öffnen möchte. Auch z.B. bereits bestehende Zauber, die man brechen möchte, gelten als passiver Widerstand. Da der Gegenspieler des Charakters in diesem Fall nicht reagieren kann, erhält die zu bestehende Würfelprobe in diesem Fall einen festen Zielwert, den es zu übertreffen gilt. Einfluss auf diesen Zielwert hat nur der Widerstand - auf Charakterseite wird alles über Modifikation der beteiligten Eigenschafts- und Talentwerte geregelt.
Zur Konfliktresolution muss der Spieler des beteiligten Charakters zuerst erklären, was der Charakter erreichen möchte - er setzt sich ein Ziel. Anhand diesen Zieles wird dann der Zielwert festgelegt. Dann erklärt der Spieler, auf welchem Weg er das Ziel erreichen möchte - daraus leitet dann der Spielleiter ab, welche Eigenschaft (und zwar kann dies eine Basiseigenschaft oder eine modifizierte Folgeeigenschaft sein) und welches Talent bei der Resolution des Konfliktes berücksichtigt werden.
Nun addiert der Spieler die Werte von Eigenschaft und Talent und wirft schließlich 2W10, die diesem Wert noch hinzugefügt werden. Damit kommt er auf seinen erreichten Probenwert. Abhängig davon, wie sehr sich dieser Wert vom Zielwert unterscheidet, wir der Konflikt als gelöst betrachtet oder nicht. Im Falle einer nicht erfolgten Resolution kann dies negative Folgen für den Charakter haben.
Ist sein Probenwert größer oder gleich dem Zielwert, so hat der Spieler sein Ziel erreicht. In diesem Fall darf er beschreiben, was sein Charakter genau tut und wie er zum Erfolg kommt. Er sollte dabei mit einbeziehen, wie knapp oder mit welchem Überschuss er den Zielwert getroffen oder übertroffen hat.

Finde ich doof. Die Mechanik liefert nur einen boolean Wert: Geschafft oder Nicht geschafft. Ob ich das jetzt mit 2 oder 20 Punkten Überschuss erreicht habe, ist für die Mechanik irrelevant. Also warum für das Spiel? Das ist eine Bürde, die nervig sein kann zu erzählen. z.B. wenn man zum 100sten mal erzählen muss, wie man „ganz knapp“ die tür öffnet…
Besser: Größe des Überschusses in die Mechanik einbauen, wird ja häufig gemacht. 0-5 Punkte überschuss nx besonderes, 10 Punkte überschus Doppelter Schaden/Initiative bonus was weiß ich. man versteht was ich meine.
Dann erscheint es nicht so überflüssig, das zu erzählen. Gleichzeitig macht es bei vielen Proben aber auch keinen Sinn. (Schlösserknacken bspw.). — kleines blaues Monster 26. April 2008, 22:19 Uhr
Stimmt, man könnte sagen, dass bei mehr als 5 Punkten einer verfehlten Probe immer negative Folgen auftreten, egal, wie unwichtig/ungefährlich sie erschienen ist. Beim Schlösserknacken bricht halt der Dietrich ab oder der Charakter macht soviel Lärm, dass die Wache gerufen wird. Im Falle von einer um mehr als 5 Punkte bestandenen Probe bekommt der Spieler entweder einfach die nächste Probe erleichtert (insbesonders für Duelle sicherlich interessant) oder aber er erhält zusätzliche positive Effekte - mehr „Ausbeute“ aus dem Konflikt, als er sich gewünscht hat. Das kann u.a. auch ein Bonuspunkt für die Fertigkeit sein (ab 10 Punkten Überschuss). Wie klingt das? — Christoph Kaufmann 27. April 2008, 12:53 Uhr

Ist der errechnete/erwürfelte Probenwert geringer als der Zielwert, so hat der Charakter sein Ziel nicht erreicht - in diesem Fall beschreibt der Spielleiter, wie es dem Charakter weiter ergeht. Auch er bezieht dabei die Differenz der beiden Werte mit ein - je größer, desto unangenehmer eventuelle Folgen (siehe Folgen nicht gelöster Konflikte).
Theoretisch können Konflikte jeder Art auch nur mit einfachen Eigenschaften ohne den Einsatz von Talenten bestritten werden. Dies ist regeltechnisch der Fall, wenn ein bestimmtes benötigtes Talent nicht vorhanden ist oder einen Wert von 0 aufweist, oder wenn sich kein geeignetes Talent finden lässt, wenn es zum Beispiel um reine Kraftanstrengungen geht. Im Falle fehlender Talente bedeutet das schlicht, dass durch die fehlenden Talentpunkte die Probe deutlich schwerer zu bestehen wird, während bei letzterem Fall der Spielleiter berücksichtigen muss, dass niemals Talentpunkte hätten eingebracht werden können.

Passiven Widerstand kann man auch so beschreiben: Wie aktiver, nur das der „Gegner“ immer das gleiche ERgebnis hat, also keine stochastik einfließt.
Das klappt aber nur dann, wenn du die Mechanik des aktiven Widerstandes nicht ändern möchtest! Und da würde ich eigentlich mit dir mitgehen und diese eben doch ändern. — Christoph Kaufmann 27. April 2008, 12:53 Uhr

Aktiver Widerstand

In diesem Fall gehen wir zuerst davon aus, dass der Konflikt zwischen zwei Charakteren mit unterschiedlichen Zielen besteht. In diesem Falle definieren beide ihre Ziele und erklären, mit welchen Mitteln sie das Ziel zu erreichen gedenken - dieser Mechanismus gilt genauso für bewaffnete Kämpfe wie für Rededuelle!
Schließlich werden wie bei einem Konflikt mit passivem Widerstand die Probenwerte beider Kontrahenten ermittelt. Diesmal vergleicht man die Probenwerte untereinander, es wird schlichtweg das Ziel desjenigen Kontrahenten erreicht, der den höheren Wert aufweist. Bei einem Gleichstand entsteht eine Pattsituation. Im Falle eines klaren Siegers darf dieser wiederum beschreiben, wie der Konflikt gelöst wird und ob der Unterlegene negative Folgen zu tragen hat. Im Falle einer Pattsituation dürfen beide Spieler gemeinsam entscheiden, was geschieht, wichtig ist hierbei nur, dass keinem Charakter ein Nachteil entsteht.

Eignet sich tatsächlich nur für DUELLE. Aber es gibt ja auch noch mehr-Gegner-Regeln.
Ich halte folgendes allerdings für sinnvoller: Beide Kontrahenten würfeln gegen eine Schwierigkeit. So ist es möglich, dass keiner von beiden gewinnt. Sonst sind, rein vom mathematischen aspekt her, aktive konflikte leichter zu gewinnen, als passive. Weil der Gegner kann ja auch niedrig würfeln. (KBM)
Stimmt eigentlich, das ist eine sehr gute Idee. Der SL gibt einen Zielwert vor, den beide erreichen müssen (d.h. Erschwernisse etc. werden nicht mit dem Zielwert verrechnet sondern mit den Probenwerten der Kontrahenten). Wenn ihn nur einer erreicht, gewinnt er automatisch (logischerweise…), wenn ihn beide erreichen, gewinnt derjenige mit dem größeren Überschuss. Wenn ihn keiner erreicht, ist es einfach ein Patt. Eventuell haben dann sogar (bei zuuu wenigen Punkten) negative Folgen… Gefällt mir ! — Christoph Kaufmann 27. April 2008, 12:53 Uhr

Multikontrahentenkonflikte

Wenn in einem Konflikt mehr als zwei Parteien entstehen, wird es in der Regel unübersichtlich. Generell ist zu sagen, dass der Sieger des Konfliktes entscheiden kann, inwiefern welche der ihm unterlegenen Parteien die negativen Folgen zu tragen hat - dabei darf die schwächste Partei nie weniger Schaden erhalten als die Nächstbessere und so weiter.
In dem Falle, dass mehrere Charaktere zu einer Konfliktpartei zusammengefasst werden gilt: Für die Ermittlung des Siegers werden die Probenwerte addiert. Danach beschreibt der Angehörige der Siegerpartei, welcher die meisten Punkte eingebracht hat, wie der Konflikt gelöst wird. Die Punkte, die in diesem Fall als negative Folgen verteilt werden, werden in diesem Fall allerdings anders berechnet. Man nimmt die Differenz der Probenwerte des besten Charakters der Siegerpartei und des schlechtesten Charakters der Verliererpartei und addiert schließlich für jeden Charakter Überschuss noch zwei Punkte dazu.
Bei besonders vielen Beteiligten (mehr als 10) werden die negativen Folgen dann allerdings nicht mehr direkt über die Berechnung der Punkte ermittelt. Es ist stattdessen vielmehr eine rein erzählerische Lösung anzustreben.

Konflikte über mehrere Runden / zentrale Konflikte

Um wichtige Konflikte besonders spannend zu gestalten, erhalten die Kontrahenten in diesem Fall einen Puffer, der erst abgebaut werden muss, ehe sie ernsthaft negative Folgen zu tragen haben. Dieser Puffer beträgt am Anfang +10 für jeden der Kontrahenten. Statt nun sofort negative Folgen zu tragen, wenn sie einen Konflikt verlieren, bekommen die Verlierer die Differenz der Probenwerte abgezogen, während der Gewinner die Hälfte der Differenz addieren darf.
So entsteht ein Taktieren um den letzten Vorteil - wer zum Schluss über keinen Puffer mehr verfügt und dennoch einen Konflikt verliert, muss negative Konsequenzen tragen. Erst zu diesem Zeitpunkt werden z.B. die Effekte von Waffen berücksichtigt, wenn es um das Kalkulieren der negativen Folgen geht.
Als Sonderregel sei noch festgelegt, dass im Falle einer Differenz der Probenwerte, die größer ist als der Puffer des Unterlegenen dieser sozusagen einem Überraschungsangriff unterliegt und er sofort den vollen Schaden (die kompletten negativen Folgen) zu tragen hat, ohne dass er sie durch den Puffer noch reduzieren dürfte. Weiterhin bleibt in einem solchen Fall der verbleibende Puffer unangetastet und steht für weitere Runden zur Verfügung.
Die Spannung entsteht nur hierbei dadurch, dass man Gelegenheit bekommt, den Gegner abzuschätzen, eine überlegene Position herauszuspielen und dann im günstigen Augenblick zuzustoßen. In einem Kampf könnte man sich z.B. ein langes Fechtduell vorstellen, bei dem der Unterlegene immer mehr in die Enge gedrängt wird, ehe er den tödlichen Stoß empfängt.

Der Einsatz von Hilfsmitteln im Konflikt

Es gibt zwei Arten von Hilfsmitteln: Zum einen kann man sich durch Einsatz geeigneter Hilfsmittel die Konflikte erleichtern - wer z.B. zum Besteigen einer Felswand nicht nur Kletterseil und Bergschuhe parat hat, sondern Kletterhaken und ein Steiggeschirr, kann noch extra Punkte auf seinen Probenwert addieren. Genauso muss man natürlich andersherum, wenn man für z.B. handwerkliche Tätigkeiten keine geeigneten Hilfsmittel mitbringt, Punkte vom Probenwert abziehen. Als Faustregel gilt: Nur bei besonderen und ungewöhnlichen Mitteln werden Boni gewährt, das Fehlen einer Grundausrüstung wird dagegen mit Mali bestraft.
Zum anderen gibt es Hilfsmittel, die den Effekt eines gelungenen Konfliktes verstärken bzw. mindern: Waffen und Rüstungen sind ein solches Beispiel, aber auch in anderen Konfliktarten als dem Kampf kann man sie einsetzen. Wenn man einen Gegner zum Beispiel in eine Falle lockt (ihn z.B. in der Öffentlichkeit bloßstellt, statt ihn privat zu beleidigen), wird der Schaden ebenfalls verstärkt.

Offensive und Defensive

In einer Situation, in der sich ein Kontrahent offensiv verhält und der andere defensiv, erhält der offensive Kontrahent insofern einen Vorteil, dass er theoretisch keine direkt negativen Folgen zu tragen hat. Dies wird allerdings dadurch ausgeglichen, dass der defensive Kontrahent einen Bonus von zwei Punkten auf seinen Probenwert erhält. Defensiv bedeutet hier, dass ein Charakter als Ziel definiert, Schaden abzuwenden und erkennbar ist, dass er nicht beabsichtigt, seinem Gegner Schaden zuzufügen. Im Falle eines zentralen Konfliktes kann der defensive Charakter sich so eventuell Vorteile erarbeiten, indem er mit dem Bonus den Konflikt gewinnt und Punkte für seinen Konfliktpuffer erhält.

Negative Folgen für den Verlierer

Im Falle eines verlorenen Konfliktes entstehen dem Charakter eventuell negative Folgen. In der Regel bedeutet dies, dass seine Basiseigenschaften für eine bestimmte Zeit reduziert werden. Was es für negative Folgen geben kann, wird im Folgenden dargestellt. Man unterscheidet hierbei (K)-Schadenspunkten (KSP), (G)-Schadenspunkten (GSP) und (S)-Schadenspunkten (SSP), je nachdem, welches Attribut betroffen ist. In einem Konflikt kann maximal so viel Schaden ausgeteilt werden, wie Punkte Überschuss des Konfliktgewinners entstanden sind.

Verletzungen

  • KSP durch Rüstungsschutz verringern
  • (K) wird um eine bestimmte Anzahl von Punkten reduziert
  • man kann auch alternativ zwei Punkte KO opfern, und sagen „war nur eine Fleischwunde“
  • KO regeneriert sehr schnell
  • (K) regeneriert sehr langsam

Erschöpfung

  • kann (K), (S) oder (G) betreffen - Entscheidung je nach Konflikt
  • kann nicht durch KO abgefangen werden

Beleidigung/ Wut

  • (G) wird reduziert
  • regeneriert mittel-schnell

Trauma

  • betrifft (S)
  • regeneriert seehr langsam bis (von allein) gar nicht

Die Sonderstellung von Waffen

Beim Zufügen von Verletzungen mit Waffen wird nicht nur die Probenwertdifferenz zur Ermittlung des Schadens hinzugezogen, sondern auch die Durchschlagskraft der Waffe. Während Rüstungen in der Lage sind, eine bestimmte Menge an Schaden zu absorbieren, können Waffen eine bestimmte Menge an Schaden austeilen. Dieser wird durch Würfeln ermittelt und extra auf die ausgeteilten KSP addiert.

Als Eigenschaften der Waffen könnte ich mir folgendes vorstellen: Kampfmodifikator (wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich einen Kontrahenten im Zweikampf erwische), Schadensmodifikator (mit eher geringer Breite - ein Dolch macht halt 1-4 Punkte Extraschaden, ein Zweihänder 3-7 Punkte usw.), evtl. Bruchfaktor, Länge, Gewicht, Kosten, MS-Bonus, Initiative dürfte ja keine Rolle mehr spielen (Gott sei Dank!). Als anderen Gedanken hätte ich noch, dass man einfach die normalen bisherigen Waffenschäden beibehält, dann Summe aus Probendifferenz und Waffenschaden nimmt und halbiert…
Wer einen guten Vorschlag hat, die Sonderstellung der Waffen zu umgehen bzw. sie abzuschaffen, kann diesen gern unterbreiten. !

Auf ein Wort zum Kampf

Kampf ist in fast allen Rollenspiel ein Teil der Regeln, welcher gesondert abgehandelt wird. Ziel der vorliegenden Regeln ist es, kämpferische Auseinandersetzungen genauso abzuhandeln wie alle anderen Konflikte auch. Zu diesem Zweck wurden beide in anderen Rollenspielen getrennten Mechanismen aufeinander zubewegt - dadurch sollen auch gewöhnliche Konflikte spannender werden und der Kampf aus seiner Sonderstellung als hauptsächlicher Stimmungsmacher verstoßen werden.
Kampf mit diesen Regeln ist ähnlich aufregend wie andere Konflikte - auch wenn natürlich immer noch der Charaktertod als letzte Konsequenz drohen kann. Dieses letzte Quäntchen Extraspannung soll gewalttätigen Konflikten natürlich nicht genommen werden.

Besser: Eine Mechanik die Kampf zwar spannend macht, aber ein quäntchen weniger attraktiv gegenüber Worten und Listen.
bspw. dadurch das der Charaktertod schnell und tatsächlich eintreten kann.
Wie meinst du das? Ich denke, bei einem Treffer mit mehr als 10 SP (und das passiert recht schnell) wird man erschreckend schnell kampfunfähig. Ich möchte einen schnellen Charaktertod eigentlich vermeiden. Aber Situationen, in denen der Charakter allein wehrlos ist, kann man gern erzeugen - dann kommt es in Kämpfen auch nicht mehr so schnell zu so vielen Toten und die Spieler können auch mal ihre Gegner befragen, müssen sich mit Gefangnen rumärgern und beim Töten des wehrlosen Gegners innere Konflikte ausspielen. — Christoph Kaufmann 27. April 2008, 12:53 Uhr

Innere Konflikte

Innere Konflikte und Charakterschauspiel in glaubwürdigen Situationen (Drama) werden nicht nach Konfliktmechanismen abgehandelt. Stattdessen erhalten die Mitspieler Gelegenheit, dem Darsteller des inneren Konfliktes Bonuspunkte zu schenken, die er im weiteren Verlauf des Spiels einsetzen kann. Diese Bonuspunkte werden durch kleine Chips symbolisiert. Von diesen Chips erhält jeder Spieler fünf Stück, die er verteilen darf (gelbe Seite nach oben). Wenn er einen Chip vergeben hat, wird dieser umgedreht (rote Seite nach oben) und kann für Bonuspunkte oder Rettungen in letzter Sekunde oder Beeinflussungen des SIS eingetauscht werden. Ein eingelöster Chip wandert zum Spielleiter, der wiederum die Möglichkeit hat, für gelungene Ideen oder stimmungsförderndes Spiel diesen Chip mit der gelben Seite nach oben an Spieler zu vergeben.

regelwerk/kapitel_2btest.txt · Zuletzt geändert: 27. April 2008, 13:06 Uhr von durag
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