Proben und Konflikte

Proben auf Eigenschaften

Warum eine Probe?

Es kann zu Situationen kommen, in denen ein Spieler eine Handlung vornehmen will, die nicht unbedingt gelingen muss (wenn Valen zum Beispiel eine Tür eintreten will) – hier hat der SL jederzeit das Recht, eine so genannte Probe zu verlangen. Im oben genannten Beispiel wäre eine MS-Probe ganz angebracht, um festzustellen, ob Valen die Kraft aufbringt, die Tür aus den Angeln zu treten.

Solche Probem müssen meistens im Spiel gelingen, weil das AB sonst nicht weitergeht! Man darf Logik der Spielwelt und Metaebene nicht verwechseln. Simulation oder Spiel? — kbm 22. April 2008, 19:42 Uhr

Und wie funktioniert das?

Zu diesem Zweck wirft der Spieler zwei W10, addiert diese und zählt die Summe zu dem zu probenden Eigenschaftswert. Der hierbei erhaltene Wert wird nun mit einem Probenwert verglichen, den der Spielleiter vor der Probe verkünden kann (aber nicht muss). Wenn diese Summe größer ist als der Probenwert, dann gilt die Probe als gelungen, ansonsten ist sie nicht gelungen und der Charakter muss mit entsprechenden Folgen leben. So hat Valen im Beispiel die Tür also nicht stark genug getreten – sie geht nicht auf. Der Probenwert an sich ist eine Zahl, die der Spielleiter je nach Schwierigkeit der Probe festlegen kann: Durchschnitt ist ein Wert von 20. Es folgen noch genauere Tipps, wie schwer welche Probe sein kann.

Beispiel:

Valens Spieler (Valen mit einem MS-Wert von 13) muss für eine solche Probe also „nur“ eine 7 würfeln, um sie zu bestehen. Kamael dagegen hat schon etwas mehr zu tun: Mit ihrer MS von nur 7 benötigt sie immerhin ein sattes Würfelergebnis von 13.

Erschwerte/ erleichterte Proben

Wenn es die Umstände erfordern, kann der SL die Probe auch beliebig erschweren/erleichtern, wenn die Tür zum Beispiel aus Eiche ist und zudem noch von Zwergen mit Eisenbeschlägen versehen wurde, kann er eine MS-Probe erschwert um 5 (kurz MS + 5) verlangen – dabei wird dann die Erschwernis zum Probenwert addiert. Dadurch wird die Erfolgswahrscheinlichkeit geringer. Wenn die Tür nun dagegen schon lange mit Fußtritten bearbeitet wurde oder einfach wurmstichig ist, kann der Meister eine um 3 erleichterte MS-Probe verlangen (kurz MS - 3). Hierbei wird die Erleichterung von dem Probenwert abgezogen – die Erfolgschance steigt.

Verdeckte Proben

Wenn der SL eine Probe selber vornimmt, ohne den Spielern zu verraten, warum er „herumwürfelt“, spricht man von einer verdeckten Probe. Angebracht erscheint zum Beispiel eine verdeckte IT-Probe für den Helden, der die Tür eintreten will. Im Falle eines Gelingens wäre ihm die Idee gekommen, zumindest vorher die Klinke zu testen und somit die Gefahr des verstauchten Fußes zu umgehen.

Probenqualität QU

In manchen Fällen ist es besonders wichtig, zu wissen, wie gut oder wie schlecht eine bestimmte Probe gelungen ist. Dann muss man einfach den Zielwert (also den vom SL geforderte Mindestwurf) vom Probenwert (also die Summe aus Eigenschaftswert und Würfelergebnis oder im Falle einer Talentprobe die Summe aus Eigenschaftswert, Talentwert und Würfelergebnis) abziehen – man erhält die Probenqualität QU. Im letzten Beispiel war QU zum Beispiel 1, da Kamael einen Punkt mehr hatte, als sie benötigt hätte. Proben mit einer Qualität von 0 sind genau geschafft, mit einer QU von 1 oder mehr sind sie gut gelungen, Proben mit einer Qualität von -1 oder weniger sind misslungen. Der SL kann nun die QU nutzen, um einen Anhaltspunkt für das genaue Ergebnis der Probe auf die Spielumgebung zu haben – so wird eine Probe mit QU 10 sicherlich weitaus mehr Effekt erzielen als eine Probe mit QU 0 und eine Probe, die mit QU -2 misslungen ist, zieht weniger Schaden nach sich als eine Probe, die mit QU -10 danebenging.

QU Auswirkung/Qualität
-10 oder weniger verpatzt
-6 bis -9 schlimm misslungen
-2 bis -5 misslungen
-1 knapp danebengegangen
0 genau geschafft
1 knapp geschafft
2 bis 5 gelungen
6 bis 9 gut gelungen
10 oder mehr meisterlich gut gelungen

Proben auf Talente

Warum Proben auf Talente?

Wie unter Proben auf Eigenschaften bereits erklärt, kommt ein Charakter einmal in eine Situation, in der es auf sein Können ankommt – um dieses Können zu prüfen, verlangt der Spielleiter eine Probe. Nun gibt es neben den Eigenschaften auch Talente. Diese Talente bauen zwar immer auch auf einer Eigenschaft auf, allerdings spielen hier neben dem reinen Attribut auch andere Faktoren wie z.B. das Wissen um eine bestimmte Technik oder die Routine bei der Aktion mit in die Ausführung der Aktion und damit auch in die Probe herein.

Wie funktioniert das?

So bauen zum Beispiel Körperbeherrschungstalente aus dem Bereich Körper meist auf die Attribute Wahrnehmung, Athletik oder Muskelstärke. Wenn man nun ein Talent testen will, überlegt man, in welchem Attribut man das Talent proben möchte – so kann z.B. eine Kletternprobe dazu genutzt werden, um die Schwierigkeit einer Wand korrekt einzuschätzen – dann würfelt man die Probe auf WA oder IT. Wenn man dann die Wand erklimmen möchte, wird die Probe auf Athletik (sehr komplexe Wand mit wenigen Griffen und überhängen) oder Muskelstärke (viel Gepäck) oder Konstitution (langer Kletterweg) abgelegt. Hierbei legt immer der Spielleiter fest, auf welches Attribut geprobt wird – sonst ist der Spieler allzu sehr dazu geneigt, immer das höchste Attribut auszuwählen. Wenn die Wahl getroffen wurde, dann addiert man zu dem Probenattribut noch den Talentwert und wirft 2W10, deren Ergebnis man ebenfalls zu der Summe dazuzählt. Der Rest läuft wie bei den Eigenschaftsproben: Man vergleicht mit dem Probenwert (der hier etwas höher liegt, als bei den Eigenschaften: Durchschnitt ist hier 24, denn hier spielt mathematisch auch noch ein weiterer Wert mit hinein). Man kann die Probe wie bei einer Eigenschaftsprobe erschweren und erleichtern, außerdem können auch Talentproben verdeckt gewürfelt werden. Sollte das betreffende Talent nicht erlernt worden sein (hat es der betreffende Spieler also nicht auf seinem Charakterbogen stehen), so wird die Probe generell um 3 Punkte erschwert, aber normal wie eine Talentprobe gehandelt. (also praktisch Attribut + Talentwert [in diesem Falle allerdings 0] Würfelwurf gegen den Probenwert +3). Sollte das Talent sogar einen (durch Rasse oder Kultur oder anderen Nachteil erworbenen) negativen Wert aufweisen, so gilt dieser Wert neben der Erschwernis für ungelernte Talente nochmals als Erschwernis für die Probe, denn er symbolisiert, dass der Charakter für dieses Talent unbegabt oder sogar komplett nicht geeignet ist.

Beispiel :

In der Geschichte am Anfang wird erzählt, dass Valen von einem Turm zu einem Sims an einer Hauswand springt. Natürlich ist dies kein einfacher Sprung und als Situation am Spieltisch wäre vielleicht folgendes gelaufen: Der SL verlangt eine Probe auf Springen auf der Basis von AK. Als Zielwert setzt er 24 fest. Da Valen eine AK von 11 hat und Springen auf 3 Punkte trainiert hat, hat sein Spieler in der Geschichte mindestens eine 11 erwürfelt, denn sonst wäre Valen sicher abgestürzt.

Beispiel :

Zandor, der Magier hat in seiner Ausbildung nie viel von der Welt gesehen, außerdem haben seine Lehrmeister ihn nie schwere körperliche Arbeiten verrichten lassen oder sogar Sport treiben lassen. Dadurch ist er in gewissen Talenten praktisch „verkümmert“: Er hat zum Beispiel keine Ahnung vom Tanzen. In diesem Talent hat er einen Wert von -3, ist also nicht nur nicht ausgebildet, sondern einfach nur wirklich schlecht. Gestern hat er eine nette Dame kennen gelernt, die sich mit ihm abends auf einem kleinen Dorffest treffen möchte, um mit ihm ein wenig zu tanzen – das dürfte interessant werden. Der Meister verlangt, da es ein recht bekannter Tanz ist eine Probe gegen 23 zur Basis von Athletik (Wert ist 9). Zandor beginnt gehemmt zu tanzen, während sein Spieler würfeln muss. Er erwürfelt eine 15, was Zandor trotz der eigentlich einfachen Probe scheitern lässt: Denn Attribut (9) + Würfelergebnis sind zwar schon 24, aber Zandor muss zum Probenzielwert noch die Erschwernis für ein ungelerntes Talent (3) und die Erschwernis aus dem negativen Talentwert (nochmals 3) addieren, was einen Zielwert von 29 ergibt. Zum Glück für Zandor lässt sich seine „Verehrerin“ nicht unterkriegen und lädt ihn zu sich nach Hause ein, um ihm einmal das Tanzen so richtig beizubringen.

Offene Probe/ Vergleichende Probe

Wenn sich ein Charakter mit einem anderen in einem Attribut oder Talent messen will, dann legen beide eine Probe ab, subtrahieren vom Zielwert die Summe aus Würfeln und Attribut/Talent und vergleichen das Ergebnis (QU): Diese übrigen Punkte können auch generell dazu eingesetzt werden, um die Qualität einer Probe einzuschätzen. Der, dessen übrige Punkte höher sind als die des Gegners, ist der Sieger der Probe und hat den Wettkampf besser bestritten. Sollten beide Charaktere die gleiche Anzahl an Punkten übrig behalten, dann entscheidet der Würfelwurf. Sollte auch dieser gleich sein, dann kann auch ein meisterlicher Beobachter des Wettstreits keinen Sieger benennen. Wenn es darum geht, die Dauer einer Aktion zu beschreiben oder einen direkten Wettstreit über eine gewisse Zeitspanne hin abzulegen, dann kann man eine offene Probe nutzen: hierbei werden immer wieder Proben abgelegt und die übrigen Punkte zusammengezählt (also „gesammelt“) – eine Aktion kann also z.B. beendet sein, wenn genügend Punkte gesammelt wurden (z.B. benötigt man zum Erstürmen einer alten Tür eine Summe von 10 übrigen Punkten, erst dann gibt sie nach). Bei einer anderen Form der offenen Probe werden auch misslungene Proben mitgezählt. Geht es z.B. darum, einen Armdrücken-Wettkampf über eine gewisse Zeit abzulegen, dann sagt man folgendes: Gewonnen hat der, der zuerst 10 Punkte beisammen hat – wer eine Probe versaut muss sich 2 Punkte abziehen, bei einem Patzer sogar 4. Die dritte Möglichkeit zur Variation einer Probe ist es, wenn sich 2 Charaktere gegenseitig eine Probe erschweren: Wenn sich ein Charakter vor einer Wache verstecken will, legt er eine entsprechende Probe ab und erschwert mit den überschüssigen Punkten eine WA-Probe zu seiner Aufspürung. Der Wachmann muss also mindestens genauso viele Punkte übrig behalten wie der Versteckte, um dessen Tarnung zu durchschauen.

Beispiel:

Kamael, das „Chamäleon von Goraya“, wie sie auch genannt wird, spielt im Wald mit ihrem neuen Freund Valen Verstecken. Ihre Spielerin legt eine Versteckenprobe zur Basis von Wahrnehmung (14) gegen den Zielwert 24 ab und erwürfelt eine 7. Damit (7+14+8 = 29) hat sie den Zielwert um ganze 5 Punkte übertroffen. 5 Punkte, die Valen bei einer WA-Probe erstmal aufbringen muss, wenn er sie finden will. Der SL geht noch weiter und legt fest, dass eine Probe 10 Minuten Suche bedeutet. Valens erster Wurf zeigt eine 11, er muss also noch 4 Punkte aufbringen. Der zweite Wurf ist eine 12 (noch 2 Punkte) und der dritte Wurf ebenfalls eine 12, womit er Kamael nach einer halben Stunde endlich entdeckt hat. Nun ist Valen mit Verstecken an der Reihe, aber irgendwie scheint es ihm klar, dass Kamael ihn viel schneller gefunden haben wird.

Typische Erschwernisse

Um dem SL einen Anhaltspunkt zu bieten, wie sehr er seine Proben erschweren sollte, hier eine kleine Liste. Der Aufschlag benennt der reiner Aufschlag für die Probe, wenn noch andere Erschwernisse hinzukommen sollten (z.B. durch Verletzungen oder Berauschung o.ä.), unter „E“ steht dann der Zielwert für Eigenschaftsproben, unter „T“ der Zielwert für Talentproben:

Aufschlag E T Beschreibung
+8 28 32 unmöglich
+52529harter Brocken
+32327echte Arbeit
+12125fordernde Aufgabe
02024normal/ Durchschnitt
-11923einfache Arbeit
-31721leichtverdientes Geld
-51519leichtes Spiel
-81216Kinderspiel
regelwerk/kapitel2b.txt · Zuletzt geändert: 22. April 2008, 19:49 Uhr von kbm
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